一、对话框扩展工具点评(论文文献综述)
杨俊蓉[1](2021)在《PCOT教学模式在生物学七年级上册教学中的实践研究》文中认为昆明市盘龙区H中学生物教研组基于学校现实情况和学生学情,对适于该校学生发展的初中生物学PCOT教学模式进行了探索。笔者作为该校生物代课教师,共同探索初中生物学PCOT教学模式,并承担生物学七年级上册新授课课型的实践研究工作。PCOT教学模式(P,Person,个体;C,Community,学习共同体;O,Online Learning,线上学习;T,Traditional Learning,传统学习)是以特定的教育思想和教学理论作为指导,在教学实践中将个人自学和学习共同体交互学习、线上学习和传统线下学习相融合的四维一体的教学模式。旨在实现传统课堂面授和线上学习的优势互补,同时满足学生个人自学和学习共同体协作学习的不同需求。实践研究结果表明:PCOT教学模式有效地提升了学生的生物学习成绩;有助于培养学生的自主学习能力、协作学习能力和现代化信息素养;同时促进了学习共同体成员间的情感交流。实践研究的创新和特色:PCOT教学模式建设了多元化的学生活动评价体系;搭建了具有特色的线上资源库;切实地将学校资源与生物学习进行有机整合。PCOT教学模式在生物学七年级上册教学中的成功实践,为后来的“停课不停学”新冠疫情防控期间,提供了切实可行的实践方案,推广应用到了实践学校的其他学科,PCOT教学模式展现出了具有实践性的可持续发展态势。
周小花[2](2021)在《社会建构视角下经典戏曲文化旅游演艺游客体验构建与提升研究 ——以《寻梦牡丹亭》为例》文中提出目前,旅游业已成为世界上最大的产业之一,人们将其称为“朝阳产业”、“幸福产业”。旅游业的发展需要文化的支撑,文化和旅游业的融合发展,既是时代的需求,也是主流的发展方向,这不仅为旅游业增加了价值,提高了文化意识,而且也为地区带来了新的动力。戏曲文化不仅是非物质文化遗产的保护对象,也是我国传统文化的主要构成部分,作为文化层面来讲,其本身的魅力、特殊的物质文化和精神文化都能长期活跃于世界舞台上。我国也在不断加强对文化事业和文化产业发展的扶持力度,近几年来,党中央、国务院高度重视文化和旅游工作,组建文化和旅游部,称“诗与远方”走到一起。研究指出,戏曲和旅游业的融合发展,可以不断增强旅游文化的内涵和发挥戏曲文化的影响力,不仅为戏曲的传播提供娱乐事业,而且为旅游业的发展注入文化灵魂。党的十九届五中全会高度重视文化建设,对文化建设规划进行了战略性、总体性的设计,会议指出到2035年要建成文化大国的长远目标,因此,增强文化自信、发挥文化作用、推动戏曲文化繁荣发展势在必行。戏曲文化在旅游业的开发利用中,最常见的主要形式是面向游客的戏曲文化旅游演艺,这也使旅游演艺成为相关旅游地旅游业中的传统六大要素之一——旅游娱乐业的重要组成部分。在体验旅游背景下,游客体验满意度越来越受人们的关注和重视,游客对戏曲文化旅游演艺的体验感知也将成为大众关注的热点。尽管旅游演艺的游客体验问题已渐成学界的研究热点,但鲜见从旅游体验的社会建构角度去开展经典戏曲文化旅游演艺体验的游客满意度的研究。换言之,游客对经典戏曲文化旅游演艺体验提升的客观要求呼唤着学界的研究关注和理论指导。鉴于此,本文以《寻梦牡丹亭》这一改编自汤显祖的代表作《牡丹亭》的经典戏曲文化旅游演艺为案例,将社会学中的社会建构理论引入到文化旅游体验中,来尝试进行戏曲文化旅游体验社会建构的跨学科研究,以便为学界就旅游体验的研究开辟一个崭新的研究视角;同时,尝试建立游客戏曲文化旅游体验社会建构影响因素的理论模型,并通过实证研究发现游客戏曲文化旅游体验社会建构满意度的特征、影响因素和影响机理,进而针对研究发现的具体问题提出解决措施和相应对策建议。本研究运用文献分析法、内容分析法、问卷调查法、实地考察法,对国内外戏曲文化旅游演艺、旅游体验、社会建构相关研究进展进行概述,基于社会建构理论,提出经典戏曲文化旅游演艺体验包括“游前”、“游中”和“游后”全时空体验。使用ROST CM软件分析在线评论的文字,使用问卷调查方式获取研究数据,调查对象主要为抚州市文化旅游投资发展有限责任公司相关工作人员、导游、观看过《寻梦牡丹亭》演出的游客等。通过SPSS 22.0和AMOS 21.0软件对相关数据进行信度与效度分析、相关性分析和结构方程分析,并且对相关研究的假设条件进行测试,分析影响特征,分析影响机制并发现存在的问题,最后有针对性地提出相应的管理建议。结果表明:第一,游客的经典戏曲文化旅游演艺体验的社会建构在时空上由“游前”、“游中”和“游后”三个时序和节点构成;第二,“游中”和“游后”的社会建构对游客满意度产生直接正向影响,“游前”体验社会建构是由中介变量游客专业知识对游客满意度产生正向影响;第三,游客专业知识在演艺体验的社会建构和游客满意度之间发挥一定的中介作用,其中,“游前”体验社会构建对游客满意度起到完全中介作用,“游中”和“游后”体验社会构建对游客满意度起到一定的中介作用。结合研究数据得出的结果,提出相关建议:第一,优化《寻梦牡丹亭》的“游前”体验。旅游演艺企业应该在演出前对潜在游客进行《寻梦牡丹亭》演出游前专业知识普及和分享,以改善游客对实景演艺的“游前”体验感受,以更好地提高游客满意度。第二,提升《寻梦牡丹亭》的“游中”体验。游客对“游中”体验的观赏性、舒适性极为关注,良好的观赏体验效果可在一定程度上提高其游客满意度,也有益于旅游目的地的营销推广。第三,升华《寻梦牡丹亭》的“游后”体验。“游后”体验建构对游客满意度有直接正向的影响,“游后”感受体验更能激发游客对《寻梦牡丹亭》演出的回忆,为游客创造愉悦且难忘的体验,进而产生分享和推荐的意愿。
崔晓龙[3](2021)在《城镇老年人移动社交应用软件设计研究》文中研究表明随着中国老年移动网民数量的不断增长,城镇老年人对移动社交应用软件的适老化需求与日俱增。城镇老年人随着年龄的增长,认知能力和媒介适应能力逐渐弱化,而当下针对老年群体生理和心理需求的移动社交应用软件,在设计与应用方面还处于初始阶段,尚未形成科学、有效、完善的设计原则和规范。现有的相关设计远不能适应城镇老年人对当下社交的诉求,也未能有效解决老年群体普遍存在的代际关系疏离和社交活力不足的困境,这一问题日益凸显,已经成为当下设计界亟待解决的社会命题。基于以上背景,本文的研究站在设计的角度,以审视当今社会老龄化问题对设计的影响为前提,以数字技术对城镇老年移动社交进步的作用和价值为导向,以国内外先进理念为理论支撑,力求得出科学务实,且具有现实意义的研究成果和实践案例,为城镇老年人移动社交应用软件设计的研究和实践提供新的思路和路径。本文通过用户需求分析和实验论证,对城镇老年人在用户体验、功能需求、行为习惯、人际交往等方面的特点进行分类研究,推导出“年龄”“受教育程度”“职业”“性别”“性格”“养老方式”等六要素对老年人社交活性和需求差异的关键性影响,并借助KANO需求分析模型,分析移动社交语境下老年人在安全、认知、兴趣、交往、情感等方面的需求,以此作为本文建构设计方法、设计模型的依据。同时,本文基于格拉诺维特的“弱关系”理论剖析了城镇老年人的社会关系,提出“中间态关系优势”的分析视角;基于舒茨的人际关系三维理论来分析不同关系中需求层次的转化,提出新的研究视角,并在此基础上进一步提出了“无障碍性”“社交安全感”“包容性”“贴近性”四个设计原则;基于场景理论提出“场景共时”“场景共境”“场景共权”“场景共情”四种场景分析视角,总结出“阅读”“兴趣社交”“情感社交”“知识社交”和“生活社交”需求场景的设计方法。本文还根据人体工程学的拇指功效实验和眼动科学实验对页面交互和操作舒适区进行分析,并基于五种需求场景提出了代表性的原型设计方案;论文还借助眼动实验和李克特五级主观评价量表对设计方法和设计方案进行了可用性验证和设计评价。本研究通过以上系统的研究工作,力图丰富中国城镇老年人移动社交语境下对体验设计需求的理论和实践研究,同时为改善城镇老年人移动社交应用软件用户体验提供了新的视角和设计思路。
张玉文[4](2021)在《面向生产管理系统的知识共享平台的设计与实现》文中研究指明知识共享系统平台是根据企业生产管理系统运作过程中的实际需求开发的一个知识管理方面的知识资料运用共享平台,对于企业生产管理过程中产生的问题协调处理流程记录、问题解决方案等文档资料进行系统化的管理。系统在将这些管理的方法和经验转化为可共享和感知的知识的同时,还配备了全方位的查询功能,可以提高企业用户对同类知识的利用程度,可以减少对知识寻找的时间成本消耗。系统对于审核后的知识文档资料进行知识分类、集中管理,在确保企业现有知识不会轻易流失的情况下,提高了员工的管理水平,加快了企业管理专家的培养进程。本文设计的知识共享系统平台具有以下功能:(1)能够对录入系统中的所有知识文档资料进行科学的知识管理,可以进行指定范围的推送,设置查看权限,对文档资料进行增添、删除、升版等操作。同时可以随时掌握系统内各分类知识的利用情况,盘点企业拥有的知识资产,可以有针对性的提高部分知识的利用率和更新频率。(2)能够对登陆系统的用户进行相关授权,如将经验丰富的专家列入专家库中,用户可以通过系统与专家互动,从而促进知识的共享和交流。也可以通过系统进行知识录入,邀请专家进行审核,通过专家认证的知识将会对作者给与积分奖励,从而促使企业用户自主的提高系统内存储的知识水平。(3)本系统可以为企业内生产管理中高层级(厂部长级)和基层管理者(业务员、工段长级)提供自身管理知识的转化手段和工具,能帮助各个层级的管理者实现管理经验的文档化、标准化、可视化。公司决策层可以通过分析某一领域知识经验发布数量排行榜,来发现值得培养的优秀员工,可以在一定程度上解决人岗匹配困难的问题。
姚佳佳[5](2020)在《同伴对话反馈策略促进大学生深度学习的理论与实践研究》文中进行了进一步梳理传统高校教学中生生之间较为缺乏深度对话互动的机会是其不足以促进大学生实现深度学习的一个重要原因,而基于同伴对话反馈的协作式学习是高校课堂中激发学生高阶思维、加深学习投入的重要实现途径,对缓解高校教学互动现状和实现深度学习有较好的适用性。为了探索能够更好促进学生深度学习的同伴对话反馈策略,本研究以基于学习方法理论的深度学习影响因素模型、反馈干预促进深度学习的交互机制以及深度学习环路等重要相关理论为基础,构建了“同伴对话反馈策略促进深度学习的理论框架”,以此指导探究三种基于不同在线讨论工具(基础、增强、基础与可视化增强)的同伴对话反馈策略对大学生深度学习的具体影响过程和效果。具体实践研究包括:(1)以《现代教育技术》课程的94位大三本科生为研究对象,将其分为19个小组,学期前三周(6个课时)仅进行无讨论活动的教师讲授,后五周(14个课时)在教师讲授基础上增加基于基础在线讨论工具的组内同伴对话反馈活动设计,通过单组前后测实验和内容分析,探究基于基础在线讨论工具的组内同伴对话反馈策略对大学生深度学习的影响过程和效果。(2)以《现代教育技术》课程的57位大二本科生为研究对象,学期前六周(12个课时)的小组展示课使用电子问卷收集班级学生提问,然后由教师或展示小组成员给予面对面回应,后六周(12个课时)在保持小组展示方式和师生面对面交流方式不变的情况下,仅将学生以电子问卷提问的方式改为通过增强在线讨论工具进行同伴提问与回应,且六周里逐次尝试三种不同可视化程度的实时互动界面,每种互动方式持续两周,通过单组前后测实验和内容分析,探究基于增强在线讨论工具的班级同伴对话反馈策略(以及不同可视化程度的互动界面)对大学生深度学习的影响过程和效果。(3)以《网络与远程教育》课程的11位大三本科生为研究对象,将其分为3个小组,设计了持续八周(32个课时)的同伴对话反馈活动,包括基于基础在线讨论工具的班级提问与回应、基于可视化增强在线讨论工具的小组协作问题解决以及小组展示与师生答疑交流等环节,每周的学习过程中,学生不断在班级和组内来回转换同伴对话反馈角色,并从同伴处获得双层反馈,通过单组前后测实验、内容分析和个案研究,探究基于基础和可视化增强在线讨论工具的混合同伴对话反馈策略对大学生深度学习的影响过程和效果。研究主要得到以下发现:(1)基于基础在线讨论工具的组内同伴对话反馈策略可以显着促进学生的学习方法从浅表学习转向策略学习和深度学习,且对话反馈参与度越高,学习方法越深,尤其对浅表学习者作用较明显,对深度学习者可能存在负面效果。同时,该策略可以显着促进学生的认知层次从单一或低级多元结构转变到中高级多元结构,但尚不能激发其思维水平发展到更高层次的关联和抽象拓展结构,且更积极参与活动的深度学习者认知层次也并没有比浅表学习者提升更佳,尽管他们在带动浅表学习者参与互动和学习方法深化方面有着较为积极的作用。(2)基于增强在线讨论工具的班级同伴对话反馈策略可以显着削弱学生的浅表学习方法倾向,但对深度学习方法倾向的强化效果不明显。不过,同伴对话反馈过程中初始对话层面和初步反馈层面的提问行为以及深层反馈层面的提问与观点发表类行为都比初始对话层面和初步反馈层面的观点发表类行为更有利于促进学生学习方法的深化。同时,该策略可以显着促进学生的认知层次从浅表思维结构突破到深度思维结构,且适度增加可视化互动能更好地促进学生深层反馈行为的产生以及达到更深的认知层次。(3)基于基础和可视化增强在线讨论工具的混合同伴对话反馈策略既能避免深度学习者的学习方法浅化,又能促进浅表学习者的学习方法突破到深度层次,且学生学习方法的深化与其在班级同伴对话反馈中的深层认知初步回答行为密切相关,学生更多地在小组协作前期参与内容相关的组内同伴对话反馈有助于提升其在班级同伴对话反馈中的初步回答行为认知层次。此外,小组在协作解决问题的过程中存在问题导向、资料导向、任务导向三种同伴对话反馈行为模式,其对小组协作达到深度认知层次的促进作用依次减弱,但群体的深度协作并不能保证个体的深度学习,学生个体深度学习机制的触发更多来自班级同伴对话反馈的影响,且学生动机与信念的提高是激发其实现深度学习最主要的机制。最后,研究总结了不同同伴对话反馈策略对大学生深度学习的影响过程与效果,作为对理论框架中同伴对话反馈策略促进大学生深度学习相关规律的补充完善;此外,研究还从设计标准与课程、预评估、营造积极的同伴学习文化、预备与激活先期知识、获取新知识、深度加工知识以及评价学生的学习等七个环节提出了可以促进大学生深度学习的同伴对话反馈策略设计与实施要点,为高校教师如何更好地在混合教学情境下设计和实施基于同伴对话反馈的深度学习活动提供一定的参考和操作性指导。研究的创新点主要包括以下两个方面:(1)将促进学生深度学习的策略研究视角聚焦到同伴对话反馈活动上,并将学生深度学习促进效果的评价与同伴对话反馈具体行为的微观分析密切结合,且通过理论与实践的探索,构建并丰富了“同伴对话反馈策略促进深度学习的理论框架”,从更系统的视角解释同伴对话反馈对学生深度学习的影响过程,为他人开展后续相关研究提供了理论参考;(2)设计并检验了高校混合教学环境下促进大学生深度学习的三种同伴对话反馈策略干预方案,为高校教师开展基于同伴对话反馈的深度学习教学提供了实践案例参考以及相关策略优化设计与实施的具体建议。
邓科[6](2020)在《交互式微课在中职计算机技能型课程教学中的应用研究》文中研究指明计算机技能是中等职业教育学生所需掌握的一项基本技能,《计算机应用基础》是一门实用性和操作性很强的课程,是中职学校各专业的重要基础课。研究者在中职学校《计算机应用基础》课程教学实践中发现,计算机技能教学多数采用传统的讲授法、操作示范法的方式,这对于学习基础薄弱、自制力不强、畏难厌学情绪较重的中职学生而言,难以引起学生的兴趣和吸引其注意力,计算机技能教学效果并不佳。微课以“短小精悍”的视频为主要载体,以翻转课堂的形式广泛应用于课堂教学,研究者对如何更好地将微课应用于中职《计算机应用基础》课程教学进行了实践探索。交互式微课是指在微课设计与制作过程中,加入教学交互功能模块。本研究中重点以答题测试和模拟操作两种类型来增强微课的交互性,其设计基础主要有教学交互理论、强化学习理论和混合式教学理论,制作技术主要采用Captivate将教学课件转变为具备学习交互和测验功能的资源,教学应用在蓝墨云班课和计算机实训室相结合的混合环境中开展。本研究首先运用问卷调查法对中职《计算机应用基础》课程教学现状进行剖析,了解了中职学校教师对微课应用于教学的认识和存在的问题,从学生的兴趣态度等方面把握学习者的情况,为交互式微课的设计与应用提供依据。其次,通过《计算机应用基础》教学内容的分析,研究选择文字处理软件中的“设置字体格式”模块分别进行答题测试类交互式微课、模拟操作类交互式微课的教学设计、脚本设计、教学交互设计,以及制作与实现。最后,研究将两类交互式微课应用于具体教学过程中,并采用准实验研究、访谈问卷等进行应用效果分析。研究得出:(1)交互式微课应用于计算机技能型课程教学中,可以引起中职学生的兴趣,集中注意力,一定程度上改变了学生的学习态度,潜移默化地培养了学生的自主学习能力;(2)基于交互式微课的混合式教学可以丰富教学形式,使课堂教学空间得以延展,提高学生的参与度;(3)在计算机技能知识测试中,实验班成绩高于对照班,说明利用交互式微课改善了原有的教学效果。研究将针对本次实践探索中存在的不足,在交互式微课的设计与制作、交互式微课教学应用模式等方面持续开展教学研究,充分发挥交互式微课的优势来改善计算机课程的教学效果。
侯贺中[7](2020)在《面向智能素养的中等职业学校创客课程开发研究 ——以“智能商店”为例》文中认为人工智能时代到来使人们从简单重复的劳动中解放出来,但其带来的变革也对中职学生的能力素养提出了更高的要求;我国是人工智能大国,相关的技术应用与研究均处于世界前列。在这样的背景下,为了让学生更好地适应人工智能时代,同时保证我国人工智能产业的可持续发展,培养学生的智能素养已刻不容缓。目前国家没有制定统一的人工智能课程标准,中等职业学校学生智能素养的构成要素仍不明确,尽管很多中等职业学校已经拥有了创客空间,但缺少与人工智能结合的创客项目,相应课程的开发存在一定难度。基于以上背景和考虑,本研究构建了中等职业学校学生智能素养框架,并以此框架为指导设计开发了“智能商店”创客课程。首先通过文献研究法梳理了国内外关于创客教育、创客课程、智能素养等方面的研究,接着解析了国内外人工智能课程的目标和内容,参考数据素养的构成总结出由智能意识、智能态度、智能伦理、智能知识、智能技能、智能思维、智能创新七个维度组成的中等职业学校学生智能素养框架。然后在分析国内外创客课程设计相关研究的基础上,提出面向智能素养的中职创客课程设计框架,包括创客课程的目标、创客课程的内容、创客课程的空间、创客课程的学习、创客课程的评价五个部分。最后,本研究使用App Inventor开发了一个结合人工智能技术、通过Wi-Fi连接与Dobot魔术师机械臂建立通信的“智能商店”安卓手机应用,与Dobot魔术师机械臂共同构成智能商店的模型,并将此模型按功能拆分,在面向智能素养的中职创客课程设计框架的指导下开发了一门由5个任务单元和1个综合实践创新模块组成的“智能商店”创客课程。本研究提出的中等职业学校学生智能素养框架是对智能素养较为全面的总结,能指导中等职业学校人工智能课程的开展;面向智能素养的中职创客课程设计框架和以“智能商店”为主题的创客课程能为中职学校创客课程的开发以及如何将人工智能融入创客教育提供参考。
李皓[8](2019)在《基于Spring boot的二手车之家网站的设计与实现》文中认为随着中国私家车数量的不断增多,那么闲置车辆也会不断增多,这时二手车交易的需求就会应运而生。那么作为汽车之家这样大型综合汽车平台自然也要拥有属于自己的二手车交易网站。二手车之家交易网站为二手车买卖双方提供车辆登记、求购信息发布、网上交流对比、市场资讯、行业趋势信息分享等服务,同时整合二手车交易市场、经纪公司等行业资源,为商家和个人提供准确、及时的交易信息服务。题目来源于本人在汽车之家实习参与的项目。二手车之家交易网站由汽车之家二手车事业部设计与研发。本网站主要有首页,买车,卖车,分期,估值,工具,资讯,论坛等功能。本项目主要针对买家用户和卖家用户,致力于给予买家丰富真实的车源信息和优质的买车服务,以及给予卖家可靠的发布平台。在汽车之家实习期间,本人作为此项目首页模块,买车模块,卖车模块,资讯模块的迭代开发人员,参与了这部分功能模块的设计、迭代与实现工作。本文主要介绍了该系统的目的及意义,使用的技术原理,系统的需求分析,概要设计和详细设计,以及测试用例的编写等方面的内容。本文使用了基于场景的需求分析,讨论了系统的功能性需求及非功能性需求。使用Spring boot+Mybaties框架来完成Java后台服务,前端使用Bootstrap,数据库使用Mysql。目前,该平台已上线并投入使用,它的出现显着提升了二手交易市场的服务水平,为促进更多的二手车交易达成提供了方便。
尹钰[9](2019)在《面向Web的地理叙事地图应用平台设计与实现》文中研究指明近些年来,随着Web技术的高速发展,Web应用呈现了多样化的特点。传统的WebGIS在数据可视化方面已有深入的研究,并且广泛应用在空间数据分析和处理方面。然而,随着越来越多地图应用场景的出现,用户不仅仅满足于通过地图获取单一的地理信息,更希望地图应用能够展示更多的非地理信息。地理叙事的地图应用,是指将文本媒体的适当结构特征转移到地图应用上,使地图应用能够表达更多的非地理信息。因此,利用当前的Web技术实现以地理叙事为主的地图应用显得越来越有必要。针对上述需求,本文采用Node.js、MongoDB、Vue.js等技术,实现了一个具有多种地理叙事地图结构,提供从叙事地图的构建、浏览到叙事地图的共享等一系列的叙事地图服务的地理叙事地图应用平台,本文的主要工作如下:(1)对国内外现有的地理信息系统和叙事地图应用设计要点进行了相关研究及归纳总结。(2)建立了三种叙事地图模型:基于位置的叙事地图模型、基于主题的叙事地图模型及基于章节的叙事地图模型。针对每一种叙事模型,设计了相应的数据模型和数据组织方式。(3)针对叙事地图应用平台模型多样化、终端多端化的特点,设计了易于扩展、前后端分离的网络结构,同时将平台的实现分为客户端、应用服务器和数据存储三个方面。(4)实现了面向Web的地理叙事地图应用原型平台。网络结构前后端通信基于Ajax,并引入Token的认证思想,使用JSON Web Token实现跨域身份认证;客户端基于Vue.js框架,对于叙事所需的地理空间数据展示引入OpenLayers可视化框架进行实现;应用服务器采用面向资源的架构,设计了Restful风格API,开发和运行环境采用具有良好并发能力的Node.js,并基于Express中间件的思想实现服务器端模块化;数据存储采用操作简便、易扩展的NoSQL数据库MongoDB作为主要的存储手段。最后,基于以上的研究、设计与实现,分别对客户端和服务器端进行了功能测试,并采用自动化测试工具对平台进行了性能测试,平台实现的功能得到了验证。本文实现的地理叙事地图应用平台具有实际可用性,同时具有易于扩展、可跨平台、交互性强等多方面的优势。本文所做工作为下一步设计结构更加多样,内容更为丰富,适合商业化,可进行规模化推广的地理叙事地图应用奠定了重要的技术基础。
陈博琦[10](2019)在《地理信息用户生产的平台、实践及话语权研究 ——以大众点评app为例》文中进行了进一步梳理随着互联网环境的不断发展,移动终端的使用渗透生活各角落,“地理位置”在生活中扮演着越来越重要的角色,人们的衣食住行都离不开位置媒介的使用。和传统媒体的宣传、娱乐功能有所不同的是,“位置媒介”天然带有地理定向属性,在空间活动中连接出发点和目的地,将用户从线上指引到线下,外卖送餐、路线规划都离不开位置信息的应用。位置媒介的应用使原本固定的物理空间具有流动性,形成由线上查找-线下体验-线上反馈的生态模式,根据服务类型的多样需求生成不同的传播场景。以往地理信息的重要表现方式——地图,已从原来只提供坐标信息的单一图纸逐渐演变成为携带各种复杂信息的电子载体,作为信息载体的数字地图嵌入各种类型的应用软件中,连接了人与空间、空间与空间。传统地图由于技术和权力的制约,体现的往往是背后政治、经济力量的话语表达,而如今随时可见的拥堵路段报错、网红店打卡、跑步路线分享等时下热门的UGC模式则体现了广大用户在地理信息处理上的权力,是用户在数字空间生态构建中的话语权表现。由此,地理信息生产的话语权似乎已经更多的赋权给普通用户,传统地图时代制图者一手掌控的局面在客观上看似不复存在,地理信息及其载体演变为多方势力的话语集合体。由此,本文以网络民族志为主要研究方法,以大众点评app为例,笔者从研究者和参与者的双重身份出发,实践当下媒介环境中地理信息的生产与传播过程,了解到数字时代用户通过信息分享、添加地理位置等操作在客观上确确实实被赋予了参与“地理信息生产”的权力。然而,这样的权力不过是受困于运营商所构建的数字城市架构,用户在无数鼓励机制的模式下成为了免费的地理信息采集者,同时发现地理信息生产模式背后的显性与隐性话语斗争。由此思考位置媒介作为空间传播的桥梁,其信息生产的“赋权”或许在当下的互联网环境中需要重新考量,“内容”的放权已成过去,如何构建权力与权利平等的媒介生态环境、合理布局数字空间领域是今后需要讨论的重要议题。
二、对话框扩展工具点评(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、对话框扩展工具点评(论文提纲范文)
(1)PCOT教学模式在生物学七年级上册教学中的实践研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 选题缘由 |
一、研究背景 |
二、研究目的 |
三、研究意义 |
第二节 国内外研究现状 |
一、P-C学习方式的研究现状 |
二、O-T学习方式的研究现状 |
第三节 研究方法 |
一、文献资料法 |
二、问卷调查法 |
三、实验研究法 |
四、行为量规测试法 |
五、统计分析法 |
第四节 研究过程 |
一、研究过程 |
二、研究思路 |
第五节 研究工具 |
第二章 概念界定和理论基础 |
第一节 相关概念界定 |
一、教学模式 |
二、P-C学习方式 |
三、O-T学习方式 |
四、PCOT教学模式 |
第二节 PCOT教学模式的理论基础 |
一、佐藤学的学习共同体理论 |
二、建构主义理论 |
三、人本主义学习理论 |
四、最近发展区理论 |
五、教学传播理论 |
第三章 初中生物学应用PCOT模式进行教学的条件调查 |
第一节 初中生物教师教学情况访谈 |
第二节 初中生生物学习情况的调查 |
一、实验前测问卷信度和效度分析 |
二、实验前测问卷各题项分析 |
第三节 初中生PCOT学习能力及需求的调查 |
第四节 初中生物学应用PCOT模式进行教学的可行性分析 |
第四章 初中生物学PCOT教学模式的探索 |
第一节 初中生物学PCOT教学模式的构成要素 |
第二节 初中生物学PCOT教学模式的设计原则 |
一、适度性原则 |
二、反馈性原则 |
三、可操作性原则 |
第三节 初中生物学PCOT教学模式的探索过程 |
一、PCOT教学模式的活动主体——学习共同体的构建 |
二、前端分析 |
三、学习支持设计 |
四、学习过程设计 |
五、教学实施 |
六、学习评价 |
第五章 PCOT教学模式在生物学七年级上册教学中的实施 |
第一节 实验方案设计 |
一、实验对象 |
二、实验变量 |
三、实验方案 |
四、前测成绩分析 |
五、实验前准备 |
第二节 “动物细胞”教学设计 |
一、学习内容分析 |
二、学习者分析 |
三、教学目标分析 |
四、教学重点和难点分析 |
五、教学过程 |
第三节 “种子植物”第1 课时教学设计 |
一、学习内容分析 |
二、学习者分析 |
三、教学目标分析 |
四、教学重点和难点分析 |
五、教学过程 |
第四节 “种子植物”第2 课时教学设计 |
一、学习内容分析 |
二、学习者分析 |
三、教学目标分析 |
四、教学重点和难点分析 |
五、教学过程 |
第五节 “绿色植物是生物圈中有机物的制造者”教学设计 |
一、学习内容分析 |
二、学习者分析 |
三、教学目标分析 |
四、教学重点和难点分析 |
五、教学过程 |
第六章 实践研究结果及数据分析 |
第一节 学生后测问卷结果统计与分析 |
一、实验后测问卷各题项分析 |
二、后测问卷调查结果 |
第二节 PCOT教学模式和传统教学模式成绩对比分析 |
一、实验后测成绩统计分析 |
二、实验前测和后测学生成绩对比分析 |
三、实践研究结果 |
第七章 总结与反思 |
第一节 结论 |
一、PCOT教学模式有效地提升了学生的生物学习成绩 |
二、PCOT教学模式有助于培养学生的自主学习能力、协作学习能力和现代化信息素养 |
三、PCOT教学模式促进了学习共同体成员间的情感交流 |
第二节 创新和特色 |
一、建设多元化的学生活动评价体系 |
二、搭建具有特色的线上资源库 |
三、切实地将学校资源与生物学习进行有机整合 |
第三节 反思 |
一、PCOT教学模式中“度”的问题 |
二、PCOT教学模式中“时”的问题 |
三、PCOT教学模式中“量”的问题 |
第四节 展望 |
参考文献 |
附录 |
附录 A 调查活动分析性量规 |
附录 B “观察人的口腔上皮细胞”实验评价量规 |
附录 C 生物模型制作评价量规 |
附录 D 初中生物教师教学情况访谈提纲 |
附录 E 前测问卷一 |
附录 F 前测问卷二 |
附录 G 后测问卷 |
附录 H 学生前测试卷 |
附录 I 学生后测试卷 |
附录 J 部分模拟实验操作展示的二维码 |
附录 K 学生线上学习活动 |
附录 L 实践研究过程中的部分剪影 |
攻读学位期间发表的学术论文和研究成果 |
致谢 |
(2)社会建构视角下经典戏曲文化旅游演艺游客体验构建与提升研究 ——以《寻梦牡丹亭》为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 现实意义 |
1.3 研究内容与框架 |
1.4 研究方法 |
第2章 文献综述理论基础 |
2.1 戏曲文化旅游演艺的相关研究进展 |
2.1.1 戏曲文化旅游演艺的概念 |
2.1.2 国外方面 |
2.1.3 国内方面 |
2.2 旅游体验的相关研究进展 |
2.2.1 旅游体验的概念 |
2.2.2 国外方面 |
2.2.3 国内方面 |
2.3 社会建构的相关研究进展 |
2.3.1 社会建构的概念 |
2.3.2 国外方面 |
2.3.3 国内方面 |
2.4 简要述评 |
2.5 游客体验社会建构的理论探讨 |
2.5.1 社会建构 |
2.5.2 游客体验的社会建构 |
2.5.3 游客戏曲文化体验的社会建构 |
2.6 游客专业知识与满意度的理论探讨 |
2.6.1 游客专业知识 |
2.6.2 游客满意度 |
第3章 研究设计 |
3.1 研究假设 |
3.1.1 游客体验社会建构与游客专业知识 |
3.1.2 游客专业知识与游客满意度 |
3.1.3 游客体验社会建构与游客满意度 |
3.2 研究模型 |
3.3 案例地概况 |
3.4 问卷设计过程 |
3.4.1 测量量表的开发 |
3.4.2 游客体验社会建构感知网络点评数据分析 |
3.4.3 测量量表题项增加处理 |
3.5 预调研 |
3.5.1 测量量表删减处理 |
3.5.2 标准问卷的形成 |
第4章 研究分析 |
4.1 正式调研 |
4.2 信度与效度分析 |
4.2.1 信度分析 |
4.2.2 效度分析 |
4.3 相关分析 |
4.3.1 游客体验社会建构与游客专业知识的相关性分析 |
4.3.2 游客体验社会建构与游客满意度的相关性分析 |
4.3.3 游客专业知识与游客满意度的相关性分析 |
4.4 模型适配检验 |
4.4.1 结构方程模型验证 |
4.4.2 路径分析及假设 |
4.4.3 中介效应检验 |
第5章 问题与对策 |
5.1 存在的问题 |
5.1.1 游客“游前”体验戏曲知识的缺乏 |
5.1.2 游客“游中”体验观赏条件设施的缺乏 |
5.1.3 游客“游后”体验感受回访的缺乏 |
5.2 游客戏曲文化体验满意度的优化对策 |
5.2.1 优化《寻梦牡丹亭》演出的“游前”体验 |
5.2.2 完善《寻梦牡丹亭》演出的“游中”体验 |
5.2.3 升华《寻梦牡丹亭》演出的“游后”体验 |
第6章 结论与展望 |
6.1 研究结论 |
6.2 不足与展望 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 |
致谢 |
(3)城镇老年人移动社交应用软件设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一 选题缘由 |
(一)选题背景 |
(二)选题目的与意义 |
二 相关概念阐述 |
(一)城镇老年人 |
(二)移动社交应用软件 |
(三)用户体验 |
三 研究现状综述 |
四 国内外相关设计概述 |
五 研究思路与方法 |
第一章 变化与缺失:媒介环境变化中城镇老年人的状态和特征 |
第一节 媒介发展中的城镇老年人际关系状况 |
一、媒介形态变化中的沟通方式 |
二、移动媒介影响下的城镇老年人际关系特征 |
三、城镇老年人际关系的影响因素 |
第二节 城镇老年人身体状况和行为特征 |
一、城镇老年人的生理和心理机能状况 |
二、城镇老年人的生活习惯和价值偏好 |
三、城镇老年人的移动社交行为特征 |
第三节 城镇老年人认知行为和移动媒介素养特征 |
一、移动媒介下城镇老年人的认知行为特征 |
二、城镇老年人的移动媒介素养特征 |
本章小结 |
第二章 现状与困境:老年人移动社交应用软件设计的问题和趋向 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的现状分析 |
一、“积极老龄化”理念下的老年人移动社交产业 |
二、城镇老年人移动社交应用软件设计要素分析 |
第二节 媒介传播范式转变中的设计困境 |
一、不合理的需求定位 |
二、交互逻辑忽视城镇老年人认知和行为特点 |
三、交互方式忽视城镇老年人行为习惯 |
四、交互界面不符合城镇老年人认知特点 |
第三节 老年人移动社交应用软件设计的发展趋势 |
一、品牌战略的发展趋势 |
二、功能的发展趋势 |
三、交互方式的发展趋势 |
四、交互界面的发展趋势 |
本章小结 |
第三章 理念与原则:城镇老年人移动社交应用软件的设计立场 |
第一节 由通用性到无障碍性:设计理念调整背后的逻辑转换 |
一、通用性设计理念的优势和弊端 |
二、无障碍设计理念的反思——用户的细分与深化 |
三、用户的价值显现与用户体验设计原则的精准化 |
第二节 以社交安全感为基础:由可靠性到归属感 |
一、安全机制的可靠和适度 |
二、交互逻辑和行为的安全感 |
三、社交主体的社交安全感 |
第三节 以包容性为中心:由交互逻辑到界面响应 |
一、交互逻辑的合理与精简 |
二、交互行为的容错 |
三、交互方式的适用 |
四、交互界面的简化和动态响应 |
第四节 以贴近性原则为核心:由视觉贴近到主体性贴近 |
一、视觉贴近原则 |
二、行为贴近原则 |
三、语境贴近原则 |
四、情感贴近原则 |
五、主体性贴近原则 |
本章小结 |
第四章 分析与方法:城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
一、调研方法和依据 |
二、调研数据采集因素 |
三、样本回收及数据分析 |
四、调研结论 |
第二节 城镇老年人移动社交应用软件的设计规划 |
一、设计总体规划 |
二、理论视角下的设计需求和功能分析 |
三、城镇老年人移动社交应用软件的设计流程 |
第三节 场景理论下老年人移动社交应用软件的设计方法 |
一、基于阅读需求场景的设计方法 |
二、基于兴趣社交需求场景的设计方法 |
三、基于情感社交需求场景的设计方法 |
四、基于知识社交需求场景的设计方法 |
五、基于生活社交需求场景的设计方法 |
本章小结 |
第五章 模型与方案:城镇老年人移动社交应用软件的设计策略 |
第一节 基于需求场景理论的设计模型 |
一、用户模型的构建 |
二、需求模型的构建 |
第二节 基于人际关系三维理论的设计策略 |
一、基于“安全-信赖”体验的设计策略 |
二、基于“包容-符号”体验的视觉设计策略 |
三、基于“支配-互动”体验的感官融合设计策略 |
四、基于“情景-叙事”体验的设计策略 |
第三节 城镇老年人移动社交应用软件的设计方案 |
一、城镇老年人移动社交应用软件的设计定位 |
二、城镇老年人移动社交应用软件交互原型设计 |
三、城镇老年人移动社交应用软件高保真原型设计 |
第四节 城镇老年人移动社交应用软件的设计评估 |
一、可用性测试 |
二、设计评价 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录1:人际关系和媒介素养调查问卷 |
附录2:用户体验设计需求调查问卷 |
附录3:用户访谈问题大纲 |
附录4:老年移动社交应用软件眼动实验任务引导语 |
附录5:老年移动社交应用软件用户主观评价量表 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(4)面向生产管理系统的知识共享平台的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究工作的背景与意义 |
1.2 国内外研究历史与现状 |
1.3 本文研究目标和内容 |
1.4 本论文的结构安排 |
第二章 生产管理系统与知识 |
2.1 生产管理系统 |
2.1.1 生产管理系统的基本概念 |
2.1.2 当前生产管理系统面临的主要问题 |
2.2 知识与知识管理 |
2.2.1 知识的基本概念 |
2.2.2 知识管理 |
2.3 生产管理系统与知识管理 |
2.3.1 生产管理系统的知识 |
2.3.2 生产管理系统的知识管理 |
2.4 面向生产管理系统的知识管理模型 |
2.5 本章小结 |
第三章 系统需求分析 |
3.1 系统需求概述 |
3.2 功能性需求分析 |
3.2.1 知识管理 |
3.2.2 知识采集功能分析 |
3.2.3 知识分类功能分析 |
3.2.4 知识文档管理功能分析 |
3.2.5 知识发布功能分析 |
3.2.6 知识展示功能分析 |
3.2.7 知识视图功能分析 |
3.2.8 知识互动功能分析 |
3.2.9 知识问答功能分析 |
3.2.10 知识检索功能分析 |
3.3 系统角色分析 |
3.3.1 管理员 |
3.3.2 系统用户 |
3.4 知识管理用户体验需求分析 |
3.4.1 感官体验需求分析 |
3.4.2 交互体验需求分析 |
3.4.3 情感体验需求分析 |
3.4.4 浏览体验需求分析 |
3.4.5 信任体验需求分析 |
3.5 系统非功能性需求分析 |
3.6 本章小结 |
第四章 系统设计 |
4.1 系统总体目标 |
4.2 系统架构设计 |
4.2.1 网络架构 |
4.2.2 系统架构 |
4.3 系统功能设计 |
4.3.1 用户管理模块 |
4.3.2 知识管理模块 |
4.3.3 分类管理模块 |
4.3.4 标签管理模块 |
4.3.5 分享管理模块 |
4.4 接口设计 |
4.4.1 用户接口 |
4.4.2 外部接口 |
4.5 系统安全及防错设计 |
4.5.1 安全登录设计 |
4.5.2 信息输入防错设计 |
4.5.3 数据备份设计 |
4.6 系统数据库设计 |
4.6.1 数据库分析 |
4.6.2 概念模型设计 |
4.6.3 数据表设计 |
4.7 本章小结 |
第五章 系统实现 |
5.1 系统实现环境 |
5.2 系统功能模块的实现 |
5.2.1 系统登录模块 |
5.2.2 系统管理模块 |
5.2.3 用户管理模块 |
5.3 知识文档管理模块的实现 |
5.3.1 新增知识文档 |
5.3.2 文档审核 |
5.3.3 文档评论 |
5.3.4 知识检索 |
5.3.5 收藏夹管理 |
5.3.6 热点推荐 |
5.4 本章小结 |
第六章 系统测试 |
6.1 测试用例设计 |
6.2 测试环境与配置 |
6.2.1 功能测试 |
6.2.2 性能测试 |
6.2.3 测试类别 |
6.2.4 测试项目 |
6.3 测试内容和执行情况 |
6.3.1 功能 |
6.3.2 性能(效率) |
6.3.3 可靠性 |
6.3.4 安全性 |
6.3.5 易用性 |
6.3.6 兼容性 |
6.4 测试结论 |
6.5 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(5)同伴对话反馈策略促进大学生深度学习的理论与实践研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 传统高校教学中的浅表互动问题 |
1.1.2 高等教育开展深度学习的必要性和重要性 |
1.1.3 同伴对话反馈作为高校深度学习促进策略的可能性 |
1.2 研究目的与问题 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 实践意义 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 单组前后测实验法 |
1.4.2 个案研究法 |
1.4.3 内容分析法 |
1.5 核心概念界定 |
1.5.1 深度学习 |
1.5.2 同伴对话反馈 |
1.5.3 同伴对话反馈策略 |
1.5.4 基础在线讨论工具 |
1.5.5 增强在线讨论工具 |
1.5.6 可视化增强在线讨论工具 |
1.6 研究思路 |
1.6.1 研究技术路线 |
1.6.2 实验设计及策略干预教学方案 |
1.7 本章小结 |
2 文献综述 |
2.1 深度学习的内涵与评价研究 |
2.1.1 深度学习的内涵辨析 |
2.1.2 面向过程的深度学习评价 |
2.1.3 面向结果的深度学习评价 |
2.1.4 已有研究总结与启示 |
2.2 深度学习的促进机制、策略及效果研究 |
2.2.1 深度学习常见的促进机制 |
2.2.2 关注个体学习参与的深度学习促进策略及效果 |
2.2.3 关注个体深化理解的深度学习促进策略及效果 |
2.2.4 关注同伴合作学习的深度学习促进策略及效果 |
2.2.5 关注同伴交互反馈的深度学习促进策略及效果 |
2.2.6 已有研究总结与启示 |
2.3 同伴对话反馈的策略、效果及分析框架研究 |
2.3.1 基于面对面口头讨论的同伴对话反馈策略及效果 |
2.3.2 基于在线讨论工具的同伴对话反馈策略及效果 |
2.3.3 同伴对话反馈的典型分析框架 |
2.3.4 已有研究总结与启示 |
2.4 本章小结 |
3 同伴对话反馈策略促进深度学习的理论框架构建 |
3.1 同伴对话反馈策略促进深度学习的理论基础 |
3.1.1 社会建构主义 |
3.1.2 联通主义 |
3.1.3 ICAP深度学习框架 |
3.2 同伴对话反馈策略促进深度学习的理论框架构建依据 |
3.2.1 基于SAL学习方法理论的深度学习影响因素3P模型 |
3.2.2 反馈干预促进深度学习的交互机制 |
3.2.3 DELC深度学习环路 |
3.3 同伴对话反馈策略促进深度学习的理论框架构建及内容 |
3.4 本章小结 |
4 基于基础在线讨论工具的组内同伴对话反馈策略实践研究 |
4.1 研究设计与实施 |
4.1.1 课程的介绍 |
4.1.2 课程平台的建设 |
4.1.3 同伴对话反馈活动的设计 |
4.1.4 研究的实施过程 |
4.2 数据收集与分析 |
4.2.1 学习方法前后测数据分析与预处理 |
4.2.2 认知层次前后测数据分析与预处理 |
4.2.3 学生Moodle讨论区交互内容数据分析与预处理 |
4.2.4 学生课程体验反馈数据分析与预处理 |
4.3 研究结果与发现 |
4.3.1 组内同伴对话反馈对学生整体学习方法和认知层次的影响 |
4.3.2 组内同伴对话反馈对不同学生学习方法和认知层次的影响 |
4.3.3 不同学习类型学生的同伴对话反馈参与度差异分析 |
4.3.4 学生课程体验反馈总结与教学反思 |
4.4 研究讨论与结论 |
4.4.1 主要结果讨论 |
4.4.2 结论与启示 |
4.5 本章小结 |
5 基于增强在线讨论工具的班级同伴对话反馈策略实践研究 |
5.1 研究设计与实施 |
5.1.1 课程的介绍 |
5.1.2 课程平台的建设 |
5.1.3 同伴对话反馈活动的设计 |
5.1.4 研究的实施过程 |
5.2 数据收集与分析 |
5.2.1 学习方法前后测数据分析与预处理 |
5.2.2 学生的提问数据分析与预处理 |
5.2.3 学生Padlet交互内容数据分析与预处理 |
5.2.4 学生课程体验反馈数据分析与预处理 |
5.3 研究结果与发现 |
5.3.1 班级同伴对话反馈对学生学习方法的影响 |
5.3.2 班级同伴对话反馈对学生提问认知层次的影响 |
5.3.3 学生班级同伴对话反馈行为与其深度学习促进效果的关联 |
5.3.4 学生课程体验反馈总结与教学反思 |
5.4 研究讨论与结论 |
5.4.1 主要结果讨论 |
5.4.2 结论与启示 |
5.5 本章小结 |
6 基于基础和可视化增强在线讨论工具的混合同伴对话反馈策略实践研究 |
6.1 研究设计与实施 |
6.1.1 课程的介绍 |
6.1.2 课程平台的建设 |
6.1.3 同伴对话反馈活动的设计 |
6.1.4 研究的实施过程 |
6.2 数据收集与分析 |
6.2.1 学习方法前后测数据分析与预处理 |
6.2.2 学生Tronclass讨论区与会议桌交互内容数据分析与预处理 |
6.2.3 小组协作成果数据分析与预处理 |
6.2.4 学生反思报告数据分析与预处理 |
6.2.5 学生课程体验反馈数据分析与预处理 |
6.3 研究结果与发现 |
6.3.1 混合同伴对话反馈对学生学习方法的影响 |
6.3.2 学生个体在不同层面的同伴对话反馈行为表现 |
6.3.3 小组同伴对话反馈行为对其协作成果认知层次的影响 |
6.3.4 学生深度学习机制的触发情况 |
6.3.5 学生课程体验反馈总结与教学反思 |
6.4 研究讨论与结论 |
6.4.1 主要结果讨论 |
6.4.2 结论与启示 |
6.5 本章小结 |
7 研究总结与展望 |
7.1 研究总结与结论 |
7.2 启示与建议 |
7.3 创新点 |
7.4 不足与展望 |
参考文献 |
中文文献 |
英文文献 |
附录 |
附件1 ASSIST学习方法倾向测量问卷(缩减版) |
附件2 ASSIST(缩减版)评分规则 |
附件3 研究一的学生主观题测试 |
附件4 研究三的学生反思提纲 |
附件5 研究三的小组协作作品 |
附件6 研究三的学生同伴对话反馈内容实例 |
作者简历 |
(6)交互式微课在中职计算机技能型课程教学中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 引言 |
第一节 研究背景与问题 |
一、研究背景 |
二、研究问题 |
三、研究意义 |
第二节 研究现状分析 |
一、中职《计算机应用基础》课程教学研究 |
二、微课研究现状 |
三、微课在中职课程教学中的应用研究现状 |
四、交互式微课在中职教学中的应用优势 |
第三节 研究内容、方法与思路 |
一、研究内容 |
二、研究方法 |
三、研究思路 |
第二章 核心概念与理论基础 |
第一节 核心概念界定 |
一、中职《计算机应用基础》课程 |
二、技能型课程 |
三、交互式微课 |
第二节 研究的理论基础 |
一、混合式教学理论 |
二、强化理论 |
三、教学交互理论 |
第三节 研究的技术支持 |
一、教学平台 |
二、制作技术 |
第三章 中职《计算机应用基础》课程教学分析 |
第一节 课程分析 |
一、课程定位 |
二、课程目标分析 |
三、教学内容分析 |
第二节 教学分析 |
一、学情分析 |
二、教情分析 |
三、教学方法分析 |
第四章 中职计算机技能型交互式微课的设计与制作 |
第一节 交互式微课的设计框架 |
一、设计理念与原则 |
二、过程模型 |
三、交互式微课的设计 |
四、微课教学设计 |
第二节 答题测试类交互式微课的设计与制作 |
一、教学内容设计 |
二、脚本设计 |
三、教学交互设计 |
四、制作实现 |
第三节 模拟操作类交互式微课的设计与制作 |
一、教学内容设计 |
二、脚本设计 |
三、教学交互设计 |
四、制作实现 |
第五章 中职计算机技能型交互式微课的实践应用 |
第一节 交互式微课具体教学应用情况分析 |
一、教学实践应用对象情况 |
二、教学平台搭建 |
三、教学实践应用原则 |
四、教学实践应用策略 |
第二节 交互式微课的应用 |
一、答题测试类交互式微课的应用过程 |
二、模拟操作类交互式微课的应用过程 |
第三节 交互式微课实践应用效果分析 |
一、准实验研究条件 |
二、准实验研究过程 |
三、应用效果数据统计与分析 |
四、学生应用效果自我评价分析 |
五、学生应用效果访谈分析 |
六、应用效果分析小结 |
第六章 总结与展望 |
第一节 研究总结 |
第二节 研究不足与展望 |
参考文献 |
附录A 交互式微课学习者需求调查问卷 |
附录B 中职学校微课应用情况调查问卷 |
附录C 交互式微课学习效果调查问卷 |
附录D 交互式微课学习效果访谈提纲 |
附录E “自主学习导学案”设计表 |
攻读学位期间发表的论文和研究成果 |
致谢 |
(7)面向智能素养的中等职业学校创客课程开发研究 ——以“智能商店”为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 问题提出 |
1.3 研究目标 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究意义 |
1.6 研究方案 |
1.6.1 研究思路 |
1.6.2 研究方法 |
1.7 关键术语界定 |
1.8 论文框架 |
第二章 文献综述 |
2.1 创客教育研究现状 |
2.1.1 创客教育内涵 |
2.1.2 创客教育目标 |
2.1.3 创客教育教师 |
2.1.4 创客教育课程 |
2.1.5 创客教育实践研究 |
2.2 国内外创客课程研究 |
2.2.1 国内创客课程研究进展 |
2.2.2 国外创客课程研究进展 |
2.3 创客教育相关研究的启示 |
2.4 国内外智能素养研究进展 |
2.4.1 国内智能素养研究进展 |
2.4.2 国外智能素养研究进展 |
2.5 创客课程开发环境与技术 |
2.5.1 App Inventor |
2.5.2 教育机器人 |
2.6 本章小结 |
第三章 中等职业学校学生智能素养理论框架 |
3.1 智能素养的内涵 |
3.2 国内外人工智能课程解析 |
3.2.1 国内人工智能课程解析 |
3.2.2 国外人工智能课程解析 |
3.3 中等职业学校学生智能素养框架 |
3.3.1 初级智能素养 |
3.3.2 中级智能素养 |
3.3.3 高级智能素养 |
3.4 本章小结 |
第四章 面向智能素养的中职创客课程设计框架 |
4.1 创客课程开发的理论基础 |
4.1.1 项目式学习理论 |
4.1.2 体验式学习理论 |
4.1.3 联通主义学习理论 |
4.1.4 泰勒课程理论 |
4.2 面向智能素养的中职创客课程设计框架 |
4.2.1 中职学生与中职课堂 |
4.2.2 创客课程的目标 |
4.2.3 创客课程的内容 |
4.2.4 创客课程的空间 |
4.2.5 创客课程的学习 |
4.2.6 创客课程的评价 |
4.3 本章小结 |
第五章 “智能商店”创客课程开发 |
5.1 创客项目介绍 |
5.1.1 “智能商店”App实例展示 |
5.1.2 “智能商店”的流程 |
5.1.3 “智能商店”项目开发用到的工具 |
5.1.4 “智能商店”项目用到的技术 |
5.2 课程开发流程 |
5.3 课程目标分析 |
5.4 课程内容设计 |
5.5 课程空间构建 |
5.6 课程学习活动 |
5.6.1 任务单元案例一 |
5.6.2 任务单元案例二 |
5.6.3 任务单元案例三 |
5.6.4 创客实践阶段 |
5.7 课程评价设计 |
5.8 本章小结 |
第六章 结论、创新点和未来研究 |
6.1 研究结论 |
6.2 创新点 |
6.3 未来研究 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
学位论文数据集 |
(8)基于Spring boot的二手车之家网站的设计与实现(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 引言 |
1.1 项目背景 |
1.2 项目研究的意义与目的 |
1.3 国内外发展现状 |
1.4 论文的主要内容和组织结构 |
1.5 本章小结 |
2 相关理论及技术综述 |
2.1 Spring简介 |
2.2 Spring boot简介 |
2.3 MyBatis简介 |
2.4 协同过滤算法简介 |
2.4.1 基于用户的协同过滤算法(user-based collaboratIve filtering) |
2.4.2 基于物品的协同过滤算法(item-based collaborative filtering) |
2.5 本章小结 |
3 二手车之家网站需求分析 |
3.1 需求分析综述 |
3.2 功能性需求分析 |
3.2.1 首页功能性需求分析 |
3.2.2 买车功能性需求分析 |
3.2.3 卖车功能性需求分析 |
3.2.4 资讯功能性需求分析 |
3.3 非功能性需求分析 |
3.4 本章小结 |
4 二手车之家网站的概要设计 |
4.1 系统架构设计 |
4.1.1 总体架构设计 |
4.1.2 系统分层设计 |
4.2 系统的功能结构设计 |
4.2.1 首页管理 |
4.2.2 买车管理 |
4.2.3 卖车管理 |
4.2.4 资讯管理 |
4.3 数据库设计 |
4.3.1 数据库E-R模型设计 |
4.3.2 数据库表结构 |
4.4 本章小结 |
5 二手车之家网站详细设计和实现 |
5.1 首页详细设计与实现 |
5.1.1 车源信息浏览模块 |
5.1.2 车源出售模块 |
5.1.3 资讯浏览模块 |
5.2 买车详细设计与实现 |
5.2.1 车源筛选模块 |
5.2.2 车源详细信息查看模块 |
5.2.3 车源询价模块 |
5.2.4 车源收藏模块 |
5.2.5 卖家信息查看模块 |
5.2.6 车源推荐模块 |
5.3 卖车详细设计与实现 |
5.3.1 车源拍卖模块 |
5.3.2 车源普通发布模块 |
5.3.3 车源信息修改模块 |
5.3.4 车源删除模块 |
5.3.5 卖车查看模块 |
5.4 资讯详细设计与实现 |
5.4.1 资讯浏览模块 |
5.4.2 资讯评论模块 |
5.5 技术优化 |
5.5.1 图片上传 |
5.5.2 访问速度优化 |
5.6 本章小结 |
6 二手车之家网站的测试 |
6.1 功能性测试 |
6.2 非功能性测试 |
6.3 本章小结 |
7 结论 |
参考文献 |
作者简历及攻读硕士/博士学位期间取得的研究成果 |
学位论文数据集 |
(9)面向Web的地理叙事地图应用平台设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
缩略语对照表 |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景 |
1.1.1 地理叙事概述 |
1.1.2 WebGIS概述 |
1.2 国内外发展研究现状 |
1.2.1 国内发展研究现状 |
1.2.2 国外发展研究现状 |
1.2.3 国内外发展研究现状总结 |
1.3 研究意义 |
1.4 研究目标与内容 |
1.5 论文结构安排 |
第二章 地理叙事地图结构及相关技术 |
2.1 地理叙事地图结构 |
2.1.1 基于位置的地理叙事地图结构 |
2.1.2 基于主题的地理叙事地图结构 |
2.1.3 基于章节的地理叙事地图结构 |
2.2 地理空间数据概述 |
2.2.1 地理信息数据结构 |
2.2.2 Geo JSON格式的矢量数据 |
2.3 Open Layers技术概述 |
2.3.1 Open Layers体系结构 |
2.3.2 Open Layers支持矢量数据 |
2.4 Mongo DB概述 |
2.5 Node.js概述 |
2.5.1 Node.js的特点 |
2.5.2 Express概述 |
2.6 Vue.js概述 |
2.6.1 Vue.js的双向数据绑定原理 |
2.6.2 Vue.js的组件化原理 |
2.7 本章小结 |
第三章 地理叙事地图应用平台设计 |
3.1 平台网络结构设计 |
3.1.1 前端服务器 |
3.1.2 应用服务器 |
3.2 平台架构设计 |
3.2.1 用户管理模块 |
3.2.2 组织管理模块 |
3.2.3 事件管理模块 |
3.2.4 基于位置的叙事地图模块 |
3.2.5 基于主题的叙事地图模块 |
3.2.6 基于章节的叙事地图模块 |
3.3 数据存储设计 |
3.3.1 用户模块数据存储设计 |
3.3.2 事件元模块数据存储设计 |
3.3.3 基于位置的叙事地图模块数据存储设计 |
3.3.4 基于主题的叙事地图模块数据存储设计 |
3.3.5 基于章节的叙事地图模块数据存储设计 |
3.4 本章小结 |
第四章 地理叙事地图应用平台实现 |
4.1 服务器端实现 |
4.1.1 访问层API设计与实现 |
4.1.2 认证层实现 |
4.1.3 业务层实现 |
4.2 客户端实现 |
4.2.1 前端路由设计与实现 |
4.2.2 组件实现 |
4.2.3 页面实现 |
4.3 本章小结 |
第五章 平台测试 |
5.1 测试环境 |
5.2 服务器端功能测试 |
5.3 客户端功能测试 |
5.3.1 管理页面测试 |
5.3.2 Journal Edit页面测试 |
5.4 性能测试 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
(10)地理信息用户生产的平台、实践及话语权研究 ——以大众点评app为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 选题背景与研究意义 |
1.1.1 研究缘起 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 重点、难点与创新点 |
1.2.1 研究重点 |
1.2.2 研究难点 |
1.2.3 研究创新点 |
2 理论框架与文献综述 |
2.1 由“媒介”转向“地理媒介”的媒介生态环境 |
2.2 地理信息与话语权研究 |
2.3 UGC的传播效果研究 |
2.4 媒介研究的实践主义转向 |
2.5 文献总评 |
3 研究对象与方法 |
3.1 研究对象的确立 |
3.2 研究方法及实施路线 |
3.3 反思与总结 |
4 地理信息用户生产的平台搭建 |
4.1 大众点评APP平台特性 |
4.1.1 用户:消费者与生产者 |
4.1.2 强调位置属性,解决“去哪儿”的问题 |
4.1.3 业务类型繁多,涵盖行业广泛 |
4.2 用户鼓励机制 |
4.2.1 用户成长路径 |
4.2.2 任务入口与奖励出口 |
4.3 大众点评中UGC的表达与呈现 |
4.3.1 UGC表达途径 |
4.3.2 UGC的呈现方式 |
本章小结 |
5 用户参与地理信息生产的方式及影响 |
5.1 地点的创建与纠错 |
5.2 地理信息的丰富与勾连 |
5.3 UGC的作用和影响 |
5.4 从无到有、由少成多——地理位置的可见性影响 |
5.5 位置信息从数据到“元数据” |
本章小结 |
6 用户、商家与运营商的话语博弈 |
6.1 看得见的话语权之争:用户与商家的利益争夺 |
6.1.1 商家的“利诱”策略 |
6.1.2 使用与满足——用户的日常叙事 |
6.1.3 权利争夺:用户与商家的利益制约 |
6.2 看不见的话语权之争:运营商与平台使用者 |
6.2.1 基于数字空间全局规划 |
6.2.2 以利润为终极目的的商业运营 |
6.2.3 用户的话语状态:无心插柳柳成荫 |
本章小结 |
7 结论与讨论 |
7.1 用户:免费的地理信息采集者 |
7.2 多元行动场域:显性与隐性的话语斗争 |
7.3 数字经济下话语的重建 |
7.4 总结与反思 |
致谢 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 采访大纲 |
附录3 攻读学位期间发表论文目录 |
四、对话框扩展工具点评(论文参考文献)
- [1]PCOT教学模式在生物学七年级上册教学中的实践研究[D]. 杨俊蓉. 云南师范大学, 2021(08)
- [2]社会建构视角下经典戏曲文化旅游演艺游客体验构建与提升研究 ——以《寻梦牡丹亭》为例[D]. 周小花. 江西财经大学, 2021(11)
- [3]城镇老年人移动社交应用软件设计研究[D]. 崔晓龙. 中国艺术研究院, 2021(09)
- [4]面向生产管理系统的知识共享平台的设计与实现[D]. 张玉文. 电子科技大学, 2021(01)
- [5]同伴对话反馈策略促进大学生深度学习的理论与实践研究[D]. 姚佳佳. 浙江大学, 2020(04)
- [6]交互式微课在中职计算机技能型课程教学中的应用研究[D]. 邓科. 云南师范大学, 2020(01)
- [7]面向智能素养的中等职业学校创客课程开发研究 ——以“智能商店”为例[D]. 侯贺中. 浙江工业大学, 2020(03)
- [8]基于Spring boot的二手车之家网站的设计与实现[D]. 李皓. 北京交通大学, 2019(01)
- [9]面向Web的地理叙事地图应用平台设计与实现[D]. 尹钰. 西安电子科技大学, 2019(02)
- [10]地理信息用户生产的平台、实践及话语权研究 ——以大众点评app为例[D]. 陈博琦. 华中科技大学, 2019(03)